История началась в конце прошлого века, когда очередной метеорит, рухнувший на поверхность нашей видавшей виды планеты, принес на Землю необычное вещество. Тиберий. По официальной версии, впервые он был классифицирован доктором Игнацио Мебиусом и назван в честь реки Тибр, неподалеку от которой обнаружили метеорит. Дальнейшие исследования показали, что в минерале скрыт немалый энергетический потенциал — разумеется, не в эзотерическом смысле, а в самом что ни на есть практическом. Это открытие так и осталось бы на страницах чьей-нибудь диссертации, если б не одно обстоятельство. Минерал начал разрастаться, постоянно видоизменяясь, пронизывая почву и расцветая гроздьями зеленых кристаллов. Земная растительность мутировала под его влиянием, и зараженные деревья выбрасывали в воздух миллионы спор. Тиберий распространился далеко за пределы Италии. Вскоре его количество стало вполне пригодно для промышленного использования, и за ценный энергоноситель началась жесткая конкуренция. Вспыхнула Первая Тибериевая война. Кейн жив... ...и это уже никого не удивляет. Глава религиозного братства, некогда выросшего из террористической организации, пережил уже по меньшей мере две смерти. Первая пришлась на финал самой первой игры серии Command & Conquer, другая фактически положила конец Второй Тибериевой войне в Tiberian Sun. Но что такое две смерти для настоящего пророка? Итак, Кейн, бессменный лидер братства НОД, а по совместительству — серьезный конкурент Сорок Седьмого в борьбе за звание «самого известного лысого в игровой индустрии», нисколько не изменился. Лицо и голос подарил ему актер Джо Кукан (Joe Kucan), имидж, вероятнее всего, достался от покойного Антона Шандора Ла Вэя (светлая ему память), ну а планы Кейн строит самостоятельно, причем более чем грандиозные. Противостоят братству правительственные силы GDI (Global Defense Initiative), в локализации переименованные в ГСБ. Это военное содружество стран большой восьмерки, созданное для противодействия набирающему силу Братству. Оба враждующих лагеря прекрасно знакомы каждому, кто хоть одним глазком взглянул в свое время на Command & Conquer. Но теперь в дело вступает третья сила — пришельцы расы скринн. Судя по дизайну миссий, сначала их хотели сделать главным сюрпризом игры, но позднее зачем-то «засветили» в нескольких видеороликах, и интрига пропала. Так или иначе, инопланетяне — это полноценная третья сила, со своими постройками, войсками и линией развития. Вскоре мы познакомимся с ними поближе. Ну а пока давайте вспомним, что представляет собой стратегическая серия C&C и как в это играют. Стратегия старой школы В двух словах: Command & Conquer — техногенная стратегия реального времени без лимита на численность войск. • • • Главный ресурс в игре — тиберий. Он произрастает на поверхности земли, собирается комбайнами и в качестве валюты расходуется на постройку зданий, подготовку войск и научные исследования. С определенной натяжкой вторым ресурсом можно считать энергию. Она вырабатывается электростанциями и обеспечивает работу энергозависимых построек — научных центров, технологических зданий, стационарных турелей и средств ПВО. Но энергия не расходуется, а лишь держится на определенном уровне, которого или достаточно для снабжения построек, или нет. Собственно, поэтому ее и нельзя в полной мере считать ресурсом. Строительство начинается со сборочного цеха — главной постройки базы. В девичестве он — медлительная машинка, которую можно развернуть, превратив в здание. Вокруг образуется пригодная для строительства область: там-то и размещаются остальные постройки, в свою очередь дополнительно расширяя территорию базы. Каких-то «особых точек» в игре нет — любая достаточно ровная земля пригодна для застройки, лишь бы была достаточно просторной и находилась поблизости от уже имеющихся зданий. На заметку: главную постройку базы можно свернуть обратно в машинку, перевезти на другое место и вновь развернуть. Раньше эта возможность настраивалась по желанию и на сценарных картах была отключена — здесь же решили сделать ее неотъемлемой. Здания базы можно условно разделить на несколько групп. Строительные. Это само главное строение базы, а также строительный кран. Каждый такой кран добавляет еще одну очередь постройки зданий. Военные. Казармы, военные заводы и аэродромы — словом, все, что производит на свет пехоту, технику и авиацию. Ресурсные. Главное такое здание — завод переработки тиберия, именно отсюда комбайны отправляются собирать урожай. В эту же категорию попадают и хранилища тиберия: их количество определяет максимально возможный капитал на руках игрока. Ну и напоследок — добывающие вышки. Строить их нельзя, но можно захватить и каждую секунду получать небольшой прирост средств, причем безо всяких комбайнов. На заметку: пришельцам хранилища не нужны, весь добытый тиберий сразу попадает в казну и не пропадает, как у прочих, при нехватке места на складах. Оборонительные. Пушки, пулеметы, зенитные орудия, стационарные лазеры. Они не расширяют захваченную территорию, а в остальном ведут себя как все прочие строения. У пришельцев они особенно экзотичны: против пехоты используются ульи с экзотическими инопланетными осами, а против техники — разрядники, в народе уже названные «расческами». Научные. Сами не делают ничего, зато позволяют проводить исследования: усовершенствование построек, пехоты и техники. Кроме того, они открывают доступ к особым способностям — ионным пушкам, ядерным бомбам и различным видам десанта. Эти типы построек в том или ином виде есть у всех трех фракций, с незначительными поправками. К примеру, главная постройка пришельцев изначально не ездит, а летает. Аналогично ведут себя и их разведчики. • • • Войска в игре традиционно подразделяются на три вида: пехоту, технику и авиацию. Для производства каждого из них нужны соответствующие постройки: казармы, военный завод и аэродром. Инженеры, как и раньше, захватывают постройки, самолеты летают, танки ползают — словом, никаких глобально-неприятных сюрпризов ожидать не приходится. На заметку: войска — как пешие, так и танковые с военно-воздушными — получают повышения в званиях. Звания даются за стоимость уничтоженных сил противника в сравнении с собственной ценой боевой единицы. Всего званий три, они отмечаются нашивками. С каждым званием увеличивается прочность и сила, а на верхнем уровне к этому добавляется еще и регенерация здоровья. Практика показывает, что элитные войска существенно сильнее обычных, и их имеет смысл развивать. В игре с компьютером в элиту быстро выходят отряды, охраняющие подступы к базе, а в мультиплеере повышение чаще достается войскам, уничтожившим небольшую побочную базу. Двадцать основных отличий Со времен Tiberian Sun в жанре стратегий произошло немало перемен, и некоторые инновации просто не могли не войти в третью часть тибериевой серии. Ниже мы приводим список наиболее, на наш взгляд, существенных новинок и изменений в игре, по сравнению с ее идейным предшественником. Тиберий стал бесконечным. Раньше его поля заканчивались, если в центре не растет тибериевое дерево. Теперь же каждое поле растет вокруг разлома в земле, и так — везде, на всех ныне существующих картах. Добавились научные исследования, улучшающие пехоту, технику и здания. За эти исследования отвечают специальные научные строения, причем научная работа идет долго и требует денег. На смену отдельным солдатам пришли отряды. Стрелки строятся группами по пять, ракетчики — по двое, гренадеры — по четверо. Управляется такой отряд только целиком. В бронетранспортер помещается только .• • • Повелитель в негодовании. На планету будет отправлена новая штурмовая группа! Ему нужна информация о Кейне! Послесловие Ну вот и все. Вторжение пришельцев остановлено силами ГСБ, но только Кейн, не прекращая, держал руку на пульсе событий. Именно он развязал Третью Тибериевую войну, обезглавил Глобальный Совет Безопасности, запустил дезинформацию и успешно добился от мечущихся государственных войск главной ошибки — ионного залпа по хранилищу жидкого тиберия. Этим он спровоцировал ложную тревогу у пришельцев: видимо, именно такой эффект самопроизвольно должен был дать «созревший» на планете тиберий, именуемый ими «Кровью богов». Скринны как ни в чем не бывало начали стандартную операцию по сбору урожая с зараженной планеты, но тоже попались на удочку Кейна. Дав им достроить вышку-передатчик и получив коды доступа к ней, Мессия милостиво позволил войскам ГСБ расправиться с незваными гостями. Теперь в его руках открытый портал в далекие миры, который может позволить махнуть рукой на старушку-Землю. Ей-то, видимо, уже немного осталось, ведь скоро «Кровь богов» созреет по-настоящему. Кейн жив! Интернет-сервер Как уже упоминалось в рецензии, Tiberium Wars претендует на звание одной из новых киберспортивных дисциплин. Закрепится ли игра в киберспорте, покажет время, но факт, что многопользовательской игре разработчики уделили немало сил и внимания. Регистрируя игру, вы создаете учетную запись. Название записи может быть любым, поскольку «отображаемое имя» — то, как увидят вас другие игроки — можно задать отдельно. Ну а дальше остается запустить игру, выбрать пункт «Сеть\интернет», ввести название учетной записи и пароль... Добро пожаловать! Вариантов состязаний есть два. Если вкратце, то один вариант — это игра на результат, с жесткими правилами на случайно выбранной карте, когда имя противника вы не знаете заранее, второй — это так называемая «свободная игра»: любой состав участников, настраиваемые правила. В первом случае итоги боев напрямую влияют на вашу позицию в рейтинге, во втором — не учитываются и на рейтинг не влияют. Нас, разумеется, интересует игра по турнирным правилам. Вы можете выбрать сторону (Случайно, ГСБ, НОД или Скринны), число игроков (партия 1х1 или 2х2), желаемый цвет ваших войск и требования к качеству связи... Ну а дальше — нажать кнопку «Вступить» и ждать, пока сервер не соединит вас с другим игроком близкого уровня. На заметку: чтобы сдаться в процессе игры в онлайне, нажмите Esc, а затем — кнопку «Выход». Да, не вполне очевидный путь, но делается это именно так и не считается «разрывом связи». Турнирные карты На сегодняшний день для турнира случайным образом выбирается одна из шести карт. Не исключено, что со временем (быть может, даже завтра) ситуация изменится, какие-то карты с турниров снимут, какие-то — добавят в стандартный набор. Пока же давайте посмотрим, где нам предлагается играть, и заодно рассмотрим стратегию развития и тактику розыгрыша партии для каждого случая. Городок в США. Основная битва на этой карте разворачивается за северо-западное и юго-восточное скопления тиберия. Четыре добывающих комбината распределены попарно — их имеет смысл захватить на самых ранних стадиях развития, пока призовые +750 единиц за каждую башню еще играют важную роль. В центре — большое здание, а также крупный городской квартал. Контроль над гражданскими постройками имеет, вообще говоря, второстепенное значение: чаще всего выигрывает тот, кто сумел удержать два угловых тибериевых поля. Тем не менее, заняв гражданские домики пехотой, вы получите неплохой обзор карты. А если этой пехотой будут ракетометчики, они существенно затруднят противнику авиационные налеты и прямые танковые броски. Выжженная земля. Яркая и интересная карта, где крайне важна четкость и оперативность. В центре карты стоит тиберивая вышка, она же — «добывающий комбинат». С изначальными базами противников она соединена двумя мостами, причем с обоих концов каждого моста стоят пустые доты. В долине уровнем ниже растет шесть полей тиберия (на карте не помечены), а на юге разместились две нейтральных хижины мутантов. Оптимальная стратегия развития, на мой взгляд, выглядит так. Параллельно с энергостанцией на базе строится разведчик, сразу отправляемый вниз, в долину. Вслед за энергостанцией — казарма, где тотчас же заказываются несколько групп легкой пехоты и инженер. Вся эта компания направляется по мостику к добывающему комбинату, причем стрелки нужны потому, что бегают быстрее инженера. Войска занимают доты, инженер — вышку. Чуть позже огневые точки стоит усилить парой ракетчиков. Особый шик — успеть захватить дот у моста со стороны врага. Конечно, опытный игрок вам это сделать не даст, но если получится, противник долго будет отвлекаться на выкуривание ваших солдат. Ну а вы займетесь планомерным развитием. Несмотря на отсутствие у скриннов стрелков, стратегия остается прежней — сначала к вышке летит группа ос, следом степенно топает ассимилятор. Это даже лучше, поскольку если противник уже успел занять доты пехотой, осы с легкостью зачистят эти огневые точки. Трубопровод. Карта, богатая на разнообразные сюрпризы. Здесь строительство первой побочной базы начинается не с разведчика, а с инженера. Построив казарму (ну или «Дверь», если на вашей стороне скринны), отправляйте инженера к контрольному центру (4). Осторожный игрок при этом отправит вперед группу боевиков, а предусмотрительный — сразу закажет на базе противопехотную турель, чтобы поставить рядом с захваченным зданием. Контрольный центр позволит добывать тиберий сразу с двух ближайших полей, если удастся обстроить его обогатителями и удержать территорию. Разведчика, правда, тоже имеет смысл построить — для разворачивания небольшой добывающей базы неподалеку от основной: там растет ценный синий тиберий (2). Еще одного инженера (и тут уже можно без прикрытия) стоит отправить к ближайшему добывающему комбинату (3). Ну и наконец, небольшой группой пехотинцев разумно будет попридержать для себя центр управления ионным орудием (5), чтобы впоследствии беспрепятственно занять и его, и две близлежащие турели. Наименьший приоритет — у хижины мутантов (3), но и она может со временем вам пригодиться. Арена. В отличие от предыдущих, эта карта достаточно скучная. Тактика развития на ней очевидна — разведчиками укрепляемся на полях разрастания синего тиберия (2), занимаем инженерами добывающие комбинаты (3), боремся за центр, где расположено еще два тибериевых поля. Хитрость, пожалуй, здесь только одна — рядом с комбинатами и синими полями стоят ничейные доты: имеет смысл поторопиться и занять их автоматно-ракетными группами пехотинцев. Башня. С виду — ничего необычного. Но, как это ни удивительно, мне еще ни разу не удалось встретить в сети игрока, воспользовавшегося ее главной хитростью. Итак, в центре — башня (4), которую можно занять пехотинцами. С севера и юга — по одному ничейному добывающему комбинату (3), окруженному парой заброшенных нейтральных домиков, пригодных для превращения в огневые точки. С востока и запада от центральной башни, на возвышении, невесть каким образом произросли два синих поля (2). И, наконец, главная хитрость: вдоль самых краев карты тянутся по всей ее длине два узких прохода, соединяющих между собой самые потаенные тылы враждующих баз. Вместо лобовой атаки, непременно направленной через все оборонительные кордоны противника, можно повести войска в обход. Повторюсь, на моей памяти так не делал никто, и ни один из встреченных соперников не был готов к атаке с фланга, что стоило поражения подавляющему их большинству. Пыльная буря. Ну а здесь — простое доминирование. Карта бесхитростна и скучновата. Разнообразят жизни лишь два добывающих комбината (2) и городской квартал с башней (3) по центру. В остальном, каждый игрок располагает тремя тибериевыми полями на разном удалении от стартовой точки. Приветствуется уничтожение непременно возникающих у противника побочных баз и захват гражданских построек уязвимой, но неплохо стреляющей пехотой. Рейтинг Разумеется, результат каждой партии влияет на рейтинг. На ранних стадиях к его повышению приводят и победы, и поражения, только победы повышают его гораздо сильнее. В дальнейшем ситуация меняется, а рост в рейтинге существенно замедляется. Увы, пока что система далека от идеальной. И хотя турнирные правила исключают возможность «накрутки» рейтинга на подставных боях (ведь оппонент каждый раз выбирается сервером), игра на сегодняшний день плохо защищена от предумышленных разрывов связи и прочих приемов нечестной игры. Далеко ходить не надо — на картинке вы видите данные игрока, на сегодняшний день занимающего первое место в мировом рейтинге. Обратите внимание на число разрывов связи. Каждая пятая партия... Не многовато ли? Но со временем, конечно же, на таких деятелей тоже найдут управу. Подправят баланс, устранят мелкие недочеты... Собственно, именно об этом сказано в веселом сообщении, висящем на главной странице интернет-сервера. Пожалуй, не удержусь и процитирую его полностью, с точностью до моего вольного перевода на русский: • • • Битвы за тиберий идут по всему миру. Спасибо, что играете в онлайне. Вот последние новости от группы разработчиков из Electronic Arts LA. Решение проблем с вашими онлайновыми параметрами — наша первоочередная задача. Приносим извинения всем тем, чьи личные данные своевременно не обновляются. Мы уже сделали кое-что в этом направлении и продолжим трудиться, пока не исправим все ошибки. Спасибо за понимание. Сейчас мы работаем над Большим Патчем, запланированном к выходу примерно на май-месяц. Там ожидаются новые карты для сетевой игры, исправления баланса и разные другие изменения. Сейчас же, если у вас возникла проблема, ищите помощи на нашем официальном форуме. Уважаемые читеры и дисконнекторы! Мы знаем вас всех. В самом скором времени ждите танков «Мамонт», которые прокатятся по вашим учетным записям! Нет, серьезно, мы не пощадим никого, кто нарушает правила. Вы все, кто сейчас играет на наших серверах, — будьте спокойны: мы работаем над тем, чтобы расправиться с каждым нечестным игроком. Редактор карт готов и сейчас проходит финальное тестирование. То есть скоро вы сможете создавать собственные карты и обмениваться ими для игры в онлайне. Для этого сейчас мы работаем над полноценным SDK для моддинга игры, а также заканчиваем программу-просмотрщик BattleCast. Спасибо вам! И удачной охоты! Нейтральные постройки Помимо баз трех участников конфликта на многих картах (и особенно — многопользовательских) встречаются особые постройки, которые можно захватить и использовать по назначению. И если станции метро, депо и нейтральные хранилища тиберия на сетевых картах пока не представлены, то контроль над некоторыми другими постройками частенько определяет победителя. Итак... Добывающий комбинат. Вышка, приносящая по 15 единиц тиберия каждую секунду. Это немного, но контроль над несколькими вышками дает игроку определенное преимущество. Кроме того, в момент первого захвата вышка единовременно приносит в казну еще 750 единиц, что особенно ценно на ранних этапах развития. Центр управления ЭМИ. Дает игроку бесплатно активируемую электромагнитную пушку, по эффекту аналогичную спецфункции Братства НОД. Она стреляет и перезаряжается, пока находится в руках игрока. Контрольный центр. Сама по себе эта постройка не делает ничего, но если ее захватить, то рядом тотчас же можно строить. То есть фактически разведчик заменяется на инженера, к тому же мы экономим на времени развертывания. Охранная башня. По виду — типичный трехствольный пулемет, но повреждает в основном не пехоту, а технику. Не слишком сильный, уязвимый к ударам с воздуха, но все же позволяет какое-то время продержать ключевой опорный пункт и отвлечь противника. Хижина мутантов. Нейтральная казарма, где тренируются мутанты. Отряд мутантов вооружен скорострельными ручными пулеметами, из которых они прекрасно стреляют по пехоте и авиации. В целом это полезная, сильная и недорогая пехота. На многих к ртах встречаются пустующие здания, которые можно захватить, превратив в огневые точки. В каждое здание, в зависимости от его размера, вмещается от одного до трех отрядов практически любых солдат. Не может занимать здания только тяжелая пехота: штурмовики ГСБ и громоздкая шагающая пехота пришельцев. Когда здание обстреливают, сидящие в нем солдаты не страдают — повреждается сама постройка. Если довести ее «здоровье» почти до нуля, засевшая там пехота выбегает на улицу. Некоторые войска (гранатометчики, огнеметчики, осы пришельцев) умеют «выкуривать» пехоту, не повреждая саму постройку. Маленькие слабости большой игры Сразу хочу предупредить — игра достаточно капризна, причем на самых разных стадиях, от установки до запуска. На заметку: Официально не поддерживаются встроенные видеокарты ноутбуков и 64-разрядная версия Windows Vista. «Стандартная установка» ставит игру в C:\Program Files. Если на диске мало места, вернуться и выбрать другой раздел уже не получится. Придется закрывать инсталлятор, запускать его заново и идти путем выборочной установки — той, которая для «опытных пользователей». Игра не запустится, если найдет в системе программный эмулятор DVD, несмотря на то, что сама стартует с «честного» лицензионного диска. Если у вас есть смонтированные виртуальные диски, перед игрой потребуется их отключить. В регистрационной карточке перепутаны день и месяц. Несмотря на то, что ввести дату просят в формате «ДД:ММ:ГГГГ», о чем недвусмысленно сказано в подсказке, на первом месте все же должен стоять месяц. Иначе всем, кто родился позже двенадцатого числа, в регистрации вежливо откажут. При старте игра проверяет диск, причем делает это долго и со вкусом, не подавая признаков жизни. Это не ошибка. Наберитесь терпения, она будет делать так всегда. Судя по всему, диск требуется только при загрузке, дальше его можно вынуть. Звук в русской версии плохо синхронизирован с репликами персонажей, иногда спешит, иногда отстает. Не ищите проблему в драйверах — это такая локализация. Примечание: список составлен по версии игры 1.04. Возможно, к моменту выхода журнала что-то из этого будет исправлено. Горячие клавиши и функции мыши Примечание: список горячих клавиш взят из официального руководства и дополнен комментариями на основании фактического опыта игры. Команды управления Выбор боевой единицы: левая кнопка мыши. Выделение группы: «резиновая рамка», левой кнопкой мыши. Добавление в группу: любое выделение при зажатой клавише Shift. Выбор всех войск: Q Выбор всех однотипных войск в пределах экрана: W или двойной щелчок левой кнопкой. Выбор всех однотипных войск: двойное нажатие W. Создание нумерованной группы: любым образом выделить группу войск, а затем Ctrl + 0-9. Выделение нумерованной группы: Одинарное нажатие 0-9. Переход к нумерованной группе: двойное нажатие 0-9. Последующие нажатия переводят экран на следующие по боевые единицы в группе. Указать сборный пункт: выбрать военное здание, а затем — щелчок правой кнопкой в нужное место карты. Туда автоматически будут направляться все произведенные войска. Переход к месту последнего события: пробел Выбор следующего комбайна: N Показать/спрятать индикаторы здоровья: Ctrl + ~ Ускоренный просмотр записи боя: > Приказы на перемещение и атаку Перемещение и/или атака: правая кнопка мыши по участку карты или боевым единицам противника. Атака на ходу: A, затем — правая кнопка мыши. Принудительная атака на ходу: F, затем — правая кнопка мыши. Задний ход: D, затем — правая кнопка мыши. Принудительное перемещение: G, затем — правая кнопка мыши. Построение в боевой порядок: зажав обе кнопки мыши, выбрать тип построение войск. Учтите, что сами они строй держать не будут — каждый раз его придется указывать заново. Отмена приказа / остановка: S Рассредоточиться: Ctrl + X Режим планирования: Ctrl + Z. При этом все отдаваемые приказы будут запоминаться, а в силу вступят только после выхода из режима планирования. Режим маршрута: зажать Alt и отдавать приказы. Так можно проложить маршрут или указать список из нескольких целей. Учтите, что тот приказ, который уже выполняется, не будет отменен, а окажется первым в списке. Агрессивная тактика: Alt+A. Войска, установленные в такой режим, будут сами атаковать противника в зоне видимости и преследовать его по всей карте. Охранная тактика: Alt+S. Режим по умолчанию. Войска атакуют неприятеля и преследуют его какое-то время, после чего возвращаются на позиции. Оборонительная тактика: Alt+D. Войска не сходят с места, но атакуют противника, вошедшего в зону обстрела. Пассивная тактика: Alt+F. Никакой самодеятельности. Войска в точности выполняют отданные приказы, но сами никого не атакуют и ни за кем не гоняются. Боковая панель и производство Задания: O. Список заданий. Имеет смысл только в кампании, в сетевой игре отсутствует. Разведданные: I. Список добытых разведданных. Эта кнопка тоже есть только в режиме кампании. Режим продажи: Z. Превращает курсор в значок доллара. После этого щелчок по постройке — продать. Правая кнопка мыши — выход в обычный режим. Режим энергоснабжения: X. Курсор переходит в режим включения/выключения электричества. Режим ремонта: C. Курсор — гаечный ключ. Включает/выключает режим починки поврежденного здания. Контекстное меню: ~. Показывает состав выбранной в данной момент группы или выбранное здание. Постройки: E. Переключает на закладку строительства основных зданий. Вспомогательные постройки: R. На этой закладке размещаются оборонные постройки: пушки, турели и т.п. Здесь же строятся склады тиберия, станция управления супероружием и машинка-наблюдатель. Пехота: T Военная техника: Y Авиация: U Следующая очередь постройки: Tab. Речь идет о номерных закладках, когда есть несколько очередей постройки. Предыдущая очередь постройки: Ctrl + Tab. Те же закладки, только листаем в обратную сторону. Ячейки боковой панели: F1-F10. К примеру, если мы находимся на закладке зданий, кнопка F1 запустит строительство электростанции, F3 — казарм. Точно так же можно заказывать войска, технику и авиацию. Способности войск/зданий: Ctrl + A, Ctrl + S, Ctrl + D, Ctrl + F. Горячие клавиши на способности, с первой по четвертую. Допустим, вторая по счету способность стрелков — окопаться. Особые возможности: Ctrl + F1..F8. Имеются в виду спецфункции класса ионной пушки, ядерной бомбы и им подобных. Экраны и управление обзором Меню паузы: Esc Прокрутка экрана: курсор мыши к краю экрана или курсорные клавиши-стрелки. Быстрая прокрутка экрана: движение курсора при нажатой правой кнопке мыши. Переход к основной базе: H. Центрирует экран на первом сборочном цехе. Повторное нажатие не приводит к переходу на другие такие здания. Поставить метку: Ctrl + J, Ctrl + K, Ctrl + L, Ctrl + ;. Ставит метку на карте. Всего, соответственно, можно поставить четыре метки. Перейти к метке: J, K, L, ;.Перейти на ранее помеченное место карты. Вращение камеры: клавиши 4 и 6 или движение мыши при нажатом колесике. Приближение/отдаление: клавиши 8 и 2 или колесико мыши. Исходное положение камеры: клавиша 5 или короткое нажатие на колесико мыши. Сделать снимок экрана: F12. Картинка в формате BMP попадает в каталог «Мои документы\Command & Conquer 3 Tiberium Wars\Снимки экрана». Коллективная игра Включение/выключение голосового общения: Ctrl + V Голосовое общение: V Сообщение союзникам: Backspace Сообщение всем игрокам: Enter Размещение отметки на мини-карте: B Удаление отметки: Del
|